Scénario 2 du livret de Cry Havoc. Cartes : la Croisée des Chemins et le Village.
En préparation : les chevaux sont en cours de programmation. Pour les essais, Sir Gaston, Sir Roland et Sir Clugney commencent à cheval sur la carte, près du bord gauche ; ils se déplacent déjà à cheval, mais le combat contre eux suit encore les règles à pied. Les autres chevaliers entrent à pied par le bord gauche.
L'histoire Une bande de paysans révoltés s'est mise en route pour rejoindre le gros de la rébellion. Ils ont fait halte dans le village, et la plupart d'entre eux se sont dispersés dans les environs en quête de nourriture. C'est alors qu'ils apprennent que les chevaliers du seigneur local viennent à leur rencontre, déterminés à les écraser. Les paysans commencent à se replier vers le village, qui leur offre la meilleure position de défense et où ils ont laissé leur butin sous bonne garde.
Les camps en présence Les paysans révoltés (camp 1, en bleu) : groupe 1 : le sergent A'Wood, l'archer Fletcher, les paysans Farmer et Gobin, et les six mules ; groupe 2 : les paysans Baker, Carpenter, Cedric, Gam, Giles, Radult, Salter, Smith et Wulf ; groupe 3 : les vougiers Guy, Jean, Rees, Robin et Tybalt, les hallebardiers Frederick et Naymes, les piquiers Ben, Bertin, Crispin, Hal, Mark, Odo, Perkin et Wat, et les sergents Arnim et Tyler. Les chevaliers (camp 2, en rouge) : les seize chevaliers et écuyers à cheval.
Positions de départ Le groupe 1 est placé dans le village, n'importe où sauf dans le bâtiment 1. Les mules sont placées dans la rue ou dans les cours des bâtiments 3, 4 et 5. Les paysans jouent en premier : les groupes 2 et 3 entrent par le bord inférieur de la Croisée des Chemins. Les chevaliers entrent ensuite par le bord gauche de la Croisée des Chemins.
Conditions de victoire Le camp qui n'a plus aucun personnage vivant perd la partie. Sinon, à la fin du 15e tour, le camp qui a le plus de points gagne (à égalité, la partie est nulle) : les paysans marquent 5 points par chevalier tué et 2 points par cheval vivant en leur possession ; les chevaliers marquent 3 points par paysan ou soldat tué et 2 points par mule, morte ou vivante, en leur possession. Les points sont affichés en haut de l'écran, sous le nom des camps. Les chevaux et les mules ne comptent pas encore : ils viendront avec les règles des chevaux.
Durée Le livret ne fixe pas de limite de tours. Sur ce site, la partie dure 15 tours au plus.