Hexes Med est un jeu de guerre à deux joueurs se déroulant sur une grille hexagonale. Chaque joueur commande une armée composée d'infanterie, de cavalerie et d'unités à distance, recréant des batailles médiévales historiques. Le jeu est asynchrone : chaque joueur effectue son tour complet pendant que son adversaire visionne un replay avant de répondre.
Un tour complet se compose de deux demi-tours, un par joueur. Chaque demi-tour comprend deux phases dans l'ordre : Mouvement, puis Combat. Il n'est pas possible de revenir à la phase de mouvement une fois le combat commencé. Cliquer sur Fin du mouvement passe à la phase de combat ; cliquer sur Fin du combat valide votre demi-tour et l'envoie à votre adversaire.
Chaque unité est représentée par un pion. Lorsqu'elle est désorganisée, un indicateur visuel apparaît sur son pion. Les valeurs affichées sur le pion sont : la F (Valeur de Force, haut à gauche), la force de tir avec portée (milieu, orange, unités à distance seulement), et les points de mouvement (bas).
F (Valeur de Force) = puissance de combat et résistance, une seule valeur, de 1 à 4. La Tir est la puissance à distance (1–3, même échelle). Le Mouvement est en points de mouvement par tour.
| Type | F initiale | Tir | Portée | Mouvement | Catégorie |
|---|---|---|---|---|---|
| Cavalerie d'élite | 4 | Ø | Ø | 5 | Cavalerie ⚡ |
| Cavalerie lourde | 3 | Ø | Ø | 5 | Cavalerie ⚡ |
| Cavalerie légère | 2 | Ø | Ø | 6 | Cavalerie ⚡ |
| Infanterie d'élite | 4 | Ø | Ø | 2 | Infanterie |
| Infanterie lourde | 3 | Ø | Ø | 2 | Infanterie |
| Infanterie légère | 2 | Ø | Ø | 3 | Infanterie |
| Milice | 1 | Ø | Ø | 2 | Infanterie |
| Archer | 2 | 2 | 2 hex | 2 | Tir |
| Archer lourd | 2 | 3 | 3 hex | 2 | Tir |
| Arbalétrier | 2 | 2 | 2 hex | 2 | Tir |
| Archer monté | 2 | 2 | 2 hex | 5 | Cavalerie / Tir |
| Cavalier archer | 2 | 3 | 3 hex | 4 | Cavalerie / Tir |
⚡ = peut charger (voir section Charge de cavalerie)
Pendant la phase de mouvement, chaque unité peut se déplacer jusqu'à concurrence de ses points de mouvement (PM). Se déplacer vers un hexagone adjacent coûte un nombre de PM égal au coût en terrain de l'hexagone de destination. Une unité ne peut pas entrer dans un hexagone occupé par une unité ennemie. Elle peut traverser un hexagone ami mais ne peut pas y terminer son mouvement (voir Regroupement pour une exception).
| Terrain | Coût de mouvement | Bonus défensif |
|---|---|---|
| Terrain dégagé | 1 PM | Aucun |
| Village | 1 PM | +1 (au défenseur) |
| Terrain préparé (palissade) | 1 PM | +1 ; +2 vs cavalerie |
| Forêt | 2 PM | +1 (au défenseur) |
| Colline | 2 PM | +1 (au défenseur) |
| Marais | 3 PM | -1 (malus au défenseur) |
| Rivière, obstacles infranchissables... | Infranchissable | Aucun |
Chaque unité exerce une Zone de Contrôle sur les six hexagones qui lui sont adjacents. Elle représente la menace immédiate qu'une force armée projette autour d'elle : la portée des lances, des flèches et des charges de cavalerie qu'aucun ennemi ne peut simplement contourner. La ZdC ennemie a deux effets majeurs sur le mouvement :
Deux unités amies du même type dont la VF est inférieure à leur maximum peuvent fusionner en une seule unité pendant la phase de mouvement. L'apparence du pion doit être identique (sauf si l'une des unités intègre un chef). Les survivants d'une compagnie décimée rejoignent une autre pour combler les rangs et reconstituer une force de combat cohérente.
Pendant la phase de combat, chaque unité peut attaquer une fois par tour. Après son attaque, l'unité est épuisée pour le reste de la phase de combat et ne peut plus attaquer ce tour. Les unités récupèrent pleinement au début du tour suivant et peuvent de nouveau se déplacer et attaquer normalement.
Une unité peut attaquer toute unité ennemie dans un hexagone adjacent. Un seul attaquant peut cibler un défenseur donné par action de combat. En revanche, le même défenseur peut être attaqué plusieurs fois au cours de la phase de combat, par des unités différentes, une attaque à la fois.
Les unités à distance (archers, arbalétriers, cavaliers archers…) peuvent attaquer des ennemis dans leur portée (en hexagones) sans être adjacentes.
Une unité à distance qui tire ne peut pas perdre de VF, subir un recul ni être désorganisée suite à un échange contre une unité de mêlée : une unité de mêlée ne peut pas riposter contre un tir. Cette protection ne s'applique pas au duel de tireurs (tireur contre tireur) : dans ce cas, les deux camps peuvent perdre des VF, reculer ou être désorganisés, représentant les pertes d'un échange de volées prolongé.
La résolution est basée sur la différence de VF entre les deux camps. Un jet de d10 (dé à dix faces, résultat 1–10) est effectué pour chaque camp et traduit cette différence en pertes concrètes selon une table fixe.
Différence (diff) = VF attaquant − VF défenseur + bonus chef + bonus charge − bonus terrain
Un d10 est lancé pour le défenseur, un second pour l'attaquant (avec diff inversé). Les deux résolutions sont simultanées.
| diff | Aucune perte : jets d10 | -1F : jets d10 | -2F : jets d10 | -3F : jets d10 |
|---|---|---|---|---|
| ≤ −5 | 1–9 | 10 | Ø | Ø |
| −4 | 1–9 | 10 | Ø | Ø |
| −3 | 1–8 | 9 | 10 | Ø |
| −2 | 1–7 | 8–9 | 10 | Ø |
| −1 | 1–6 | 7–9 | 10 | Ø |
| 0 (égal) | 1–5 | 6–8 | 9 | 10 |
| +1 | 1–4 | 5–7 | 8–9 | 10 |
| +2 | 1–3 | 4–6 | 7–8 | 9–10 |
| +3 | 1–2 | 3–4 | 5–7 | 8–10 |
| +4 | 1 | 2–3 | 4–6 | 7–10 |
| ≥ +5 | Ø | 1 | 2–6 | 7–10 |
L'attaquant subit une riposte simultanée du défenseur (avec diff inversé). En combat à distance, l'attaquant ne subit pas de riposte, sauf si le défenseur est lui aussi une unité de tir à portée (duel de tireurs, représentant un échange de volées prolongé).
Toute unité ayant subi des pertes en VF fait l'objet d'un jet de Recul/Désorganisation (R/D). Ce jet détermine si l'unité recule, se désorganise, ou les deux à la fois.
Jet R/D = 1d10 + VF perdues dans ce combat + modificateurs
| Total R/D | Résultat |
|---|---|
| ≤ 5 | Aucun effet |
| 6 à 8 | Recul (R) |
| 9 à 11 | Désorganisation (D) |
| ≥ 12 | Recul + Désorganisation (R+D) |
Modificateurs au jet R/D : chef (même hexagone) -2 ; chef adjacent -1 ; unité déjà désorganisée +1.
Un recul représente une unité brisée : repoussée par une force supérieure, saisie de panique, en déroute sous la pression, ou simplement incapable de tenir le terrain. Les troupes en retraite sont désorganisées, exposées et vulnérables. L'unité qui recule doit se déplacer d'un hexagone à l'opposé de l'attaquant, dans la direction opposée ou l'un des deux hexagones arrière en flanc.
Le recul est résolu automatiquement par le jeu, sans intervention d'aucun des deux joueurs. Ce choix de conception fluidifie la partie en évitant les allers-retours entre les joueurs à chaque résultat de combat. Il traduit également une réalité du champ de bataille : les soldats en déroute ne choisissent pas méthodiquement leur direction de fuite : la panique les saisit, et le jeu en reproduit l'instantanéité. La destination est déterminée selon cet ordre de priorité :
La désorganisation est déterminée par le jet R/D (voir Retraite et désorganisation) : un résultat D ou R+D désorganise l'unité. La désorganisation représente la perte de cohésion de la formation, l'éclatement des rangs, la rupture de commandement. Une unité désorganisée ne peut pas attaquer. Si elle est attaquée, elle défend avec −1 F effective.
La cavalerie qui charge avec succès (ayant infligé des pertes) peut aussi se désorganiser : 25 % de chance. C'est l'un des faits les mieux documentés des batailles médiévales : après un choc victorieux, les chevaliers se dispersaient dans la poursuite, perdaient leur formation et devenaient vulnérables à une contre-attaque. À Hattin (1187) et à de nombreuses autres batailles, des cavaleries vainqueurs localement ne purent reformer à temps.
Une unité désorganisée ne peut pas attaquer et ne peut pas entrer volontairement dans une zone de contrôle ennemie (elle peut y être repoussée par un recul forcé).
Les unités désorganisées tentent de se réorganiser au début du tour suivant. Une unité désorganisée pendant le tour en cours ne peut pas tenter de récupérer avant le tour d'après : la désorganisation dure donc au minimum un tour complet.
Le jet de réorganisation se fait sur 1d10, auquel on ajoute des modificateurs : réussite si jet + modificateurs ≥ 4. Un résultat élevé est toujours un avantage.
Rester immobile sans combattre : jet brut ≥ 4 = 7 chances sur 10 de se réorganiser, un choix tactique délibéré qui peut valoir l'immobilité d'un tour.
Quand l'attaquant repousse ou détruit le défenseur, l'unité qui a attaqué doit avancer dans l'hexagone libéré. Cela représente l'élan naturel des troupes victorieuses : exploiter l'avantage, poursuivre un ennemi en fuite, et occuper le terrain fraîchement conquis. Dans la guerre médiévale, les commandants retenaient rarement leurs hommes après une charge réussie : l'avance était à la fois une récompense et une nécessité tactique pour exploiter la brèche ouverte dans la ligne ennemie. Les attaques à distance ne déclenchent jamais d'avance : des archers qui neutralisent un ennemi à longue portée n'ont pas besoin de progresser.
Les unités de cavalerie de mêlée pure (cavalerie d'élite, lourde et légère) disposent d'une capacité de charge symbolisée par l'indicateur ⚡ (éclair) positionné en bas à droite de leur pion.
Lorsqu'une unité de cavalerie se déplace pendant la phase de mouvement, son indicateur passe au rouge. Si elle attaque ensuite en mêlée et que les deux unités se trouvent sur terrain dégagé ou route, elle gagne +1 en force d'attaque. Le bonus ne s'applique qu'à l'attaquant : une cavalerie qui reçoit une attaque ne bénéficie pas de ce bonus.
Le bonus de charge s'applique uniquement si les deux unités se trouvent sur un hexagone en terrain dégagé (plaine) ou route. L'indicateur revient à gris (⚡) à la fin de la phase d'attaque du joueur actif, même si la cavalerie n'a pas combattu.
Les archers montés et cavaliers archers ne chargent pas : leur rôle est le tir en mouvement, non l'impact de masse.
Exception : le bonus de charge ne s'applique pas si la cible est elle-même une cavalerie capable de charger. Une telle unité peut réagir par une contre-charge, annulant l'avantage de vitesse.
Chaque unité possède une Valeur de Force (VF) allant de 1 à 4. Cette valeur représente à la fois sa puissance de combat et sa capacité à encaisser des pertes. Quand la VF tombe à 0, l'unité est éliminée.
Les conditions de victoire sont définies par scénario et vérifiées à la fin de chaque tour complet (après que les deux joueurs ont joué leur demi-tour). Quelques conditions existantes :
| Condition | Description |
|---|---|
| Élimination | Un camp gagne quand un certain nombre d'unités ou de chefs ennemis ont été éliminés. |
| Destruction | Victoire en détruisant suffisamment de force de combat ennemie totale (somme des valeurs de mêlée des unités éliminées). |
| Chef tué | Victoire en éliminant un chef ennemi nommé spécifique. |
| Contrôle territorial | Vérifié uniquement à la fin du dernier tour. Victoire en ayant des unités amies sur un nombre requis d'hexagones clés. |
Si aucune condition décisive n'est remplie au dernier tour, le résultat par défaut du scénario s'applique (généralement une victoire pour le camp historiquement dominant, ou un match nul).