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Règles : HEXES Med
Jeu de guerre hexagonal à deux joueurs · Batailles médiévales · Infanterie, cavalerie & archers

Vue d'ensemble

Hexes Med est un jeu de guerre à deux joueurs se déroulant sur une grille hexagonale. Chaque joueur commande une armée composée d'infanterie, de cavalerie et d'unités à distance, recréant des batailles médiévales historiques. Le jeu est asynchrone : chaque joueur effectue son tour complet pendant que son adversaire visionne un replay avant de répondre.

Un tour complet se compose de deux demi-tours, un par joueur. Chaque demi-tour comprend deux phases dans l'ordre : Mouvement, puis Combat. Il n'est pas possible de revenir à la phase de mouvement une fois le combat commencé. Cliquer sur Fin du mouvement passe à la phase de combat ; cliquer sur Fin du combat valide votre demi-tour et l'envoie à votre adversaire.

Échelle : chaque hexagone représente environ 100 mètres. Chaque unité représente environ 500 hommes à pleine force.

Unités

Chaque unité est représentée par un pion. Lorsqu'elle est désorganisée, un indicateur visuel apparaît sur son pion. Les valeurs affichées sur le pion sont : la F (Valeur de Force, haut à gauche), la force de tir avec portée (milieu, orange, unités à distance seulement), et les points de mouvement (bas).

Types d'unités

F (Valeur de Force) = puissance de combat et résistance, une seule valeur, de 1 à 4. La Tir est la puissance à distance (1–3, même échelle). Le Mouvement est en points de mouvement par tour.

TypeF initialeTirPortéeMouvementCatégorie
Cavalerie d'élite4ØØ5Cavalerie ⚡
Cavalerie lourde3ØØ5Cavalerie ⚡
Cavalerie légère2ØØ6Cavalerie ⚡
Infanterie d'élite4ØØ2Infanterie
Infanterie lourde3ØØ2Infanterie
Infanterie légère2ØØ3Infanterie
Milice1ØØ2Infanterie
Archer222 hex2Tir
Archer lourd233 hex2Tir
Arbalétrier222 hex2Tir
Archer monté222 hex5Cavalerie / Tir
Cavalier archer233 hex4Cavalerie / Tir

⚡ = peut charger (voir section Charge de cavalerie)

Les unités chefs gagnent +1 VF effective au combat (attaque et défense). Elles aident également les unités voisines à résister à la désorganisation et à récupérer plus vite. Les chefs sont identifiés par une étoile ou un badge de nom sur leur pion.

Un chef est lié à son armée : il appartient à un camp et ne peut agir qu'avec les unités de ce camp. Si un scénario prévoit la mort d'un chef comme condition de victoire, c'est l'élimination de cette unité nommée, et d'elle seule, qui déclenche la victoire.

Mouvement

Pendant la phase de mouvement, chaque unité peut se déplacer jusqu'à concurrence de ses points de mouvement (PM). Se déplacer vers un hexagone adjacent coûte un nombre de PM égal au coût en terrain de l'hexagone de destination. Une unité ne peut pas entrer dans un hexagone occupé par une unité ennemie. Elle peut traverser un hexagone ami mais ne peut pas y terminer son mouvement (voir Regroupement pour une exception).

Déplacement minimum garanti : même si une unité n'a plus assez de points de mouvement pour entrer dans un hexagone adjacent, elle peut toujours s'y déplacer. Chaque unité peut toujours avancer d'au moins un hexagone par tour, quel que soit le terrain.

Coûts de terrain

TerrainCoût de mouvementBonus défensif
Terrain dégagé1 PMAucun
Village1 PM+1 (au défenseur)
Terrain préparé (palissade)1 PM+1 ; +2 vs cavalerie
Forêt2 PM+1 (au défenseur)
Colline2 PM+1 (au défenseur)
Marais3 PM-1 (malus au défenseur)
Rivière, obstacles infranchissables...InfranchissableAucun

Zone de Contrôle (ZdC)

Chaque unité exerce une Zone de Contrôle sur les six hexagones qui lui sont adjacents. Elle représente la menace immédiate qu'une force armée projette autour d'elle : la portée des lances, des flèches et des charges de cavalerie qu'aucun ennemi ne peut simplement contourner. La ZdC ennemie a deux effets majeurs sur le mouvement :

Regroupement d'unités éprouvées

Deux unités amies du même type dont la VF est inférieure à leur maximum peuvent fusionner en une seule unité pendant la phase de mouvement. L'apparence du pion doit être identique (sauf si l'une des unités intègre un chef). Les survivants d'une compagnie décimée rejoignent une autre pour combler les rangs et reconstituer une force de combat cohérente.

Les hexagones de regroupement disponibles sont affichés en violet sur le plateau (distincts des hexagones de déplacement ordinaires, affichés en jaune).

Combat

Pendant la phase de combat, chaque unité peut attaquer une fois par tour. Après son attaque, l'unité est épuisée pour le reste de la phase de combat et ne peut plus attaquer ce tour. Les unités récupèrent pleinement au début du tour suivant et peuvent de nouveau se déplacer et attaquer normalement.

Mêlée

Une unité peut attaquer toute unité ennemie dans un hexagone adjacent. Un seul attaquant peut cibler un défenseur donné par action de combat. En revanche, le même défenseur peut être attaqué plusieurs fois au cours de la phase de combat, par des unités différentes, une attaque à la fois.

Attaque à distance

Les unités à distance (archers, arbalétriers, cavaliers archers…) peuvent attaquer des ennemis dans leur portée (en hexagones) sans être adjacentes.

Une unité à distance ne peut pas tirer si elle est adjacente à une unité ennemie : elle doit combattre en mêlée. Les attaques à distance ne déclenchent jamais d'avance après combat.

Une unité à distance qui tire ne peut pas perdre de VF, subir un recul ni être désorganisée suite à un échange contre une unité de mêlée : une unité de mêlée ne peut pas riposter contre un tir. Cette protection ne s'applique pas au duel de tireurs (tireur contre tireur) : dans ce cas, les deux camps peuvent perdre des VF, reculer ou être désorganisés, représentant les pertes d'un échange de volées prolongé.

Résolution du combat

La résolution est basée sur la différence de VF entre les deux camps. Un jet de d10 (dé à dix faces, résultat 1–10) est effectué pour chaque camp et traduit cette différence en pertes concrètes selon une table fixe.

Différence (diff) = VF attaquant − VF défenseur + bonus chef + bonus charge − bonus terrain
Un d10 est lancé pour le défenseur, un second pour l'attaquant (avec diff inversé). Les deux résolutions sont simultanées.

Pourquoi une différence directe plutôt qu'un écart de dés ?
La diff VF directe donne du poids aux écarts de force réels : une cavalerie d'élite (VF 4) contre de la milice (VF 1) ne livre pas un combat presque équitable, c'est un écrasement probable. Le d10 ajoute de l'incertitude sans effacer l'avantage tactique. Les batailles médiévales mêlaient discipline et chaos ; ce système en rend compte.
diffAucune perte : jets d10-1F : jets d10-2F : jets d10-3F : jets d10
≤ −51–910ØØ
−41–910ØØ
−31–8910Ø
−21–78–910Ø
−11–67–910Ø
0 (égal)1–56–8910
+11–45–78–910
+21–34–67–89–10
+31–23–45–78–10
+412–34–67–10
≥ +5Ø12–67–10
Lecture de la table :
Cette table s'applique à chaque camp séparément en utilisant son propre diff.
Pertes du défenseur : utiliser diff = VF attaquant − VF défenseur.
Pertes de l'attaquant : utiliser diff = VF défenseur − VF attaquant (diff inversé).
Exemple : VF attaquant 4, VF défenseur 2 → diff défenseur = +2 (jets 9–10 éliminent), diff attaquant = −2 (quasiment aucune perte possible).
La table complète avec les deux résultats côte à côte est accessible en jeu via le bouton ⊞ Table de combat dans la barre d'outils. Chaque cellule y affiche pertes ATK / pertes DEF pour un diff et un jet de dé donnés.

L'attaquant subit une riposte simultanée du défenseur (avec diff inversé). En combat à distance, l'attaquant ne subit pas de riposte, sauf si le défenseur est lui aussi une unité de tir à portée (duel de tireurs, représentant un échange de volées prolongé).

Retraite et désorganisation

Toute unité ayant subi des pertes en VF fait l'objet d'un jet de Recul/Désorganisation (R/D). Ce jet détermine si l'unité recule, se désorganise, ou les deux à la fois.

Jet R/D = 1d10 + VF perdues dans ce combat + modificateurs

Total R/DRésultat
≤ 5Aucun effet
6 à 8Recul (R)
9 à 11Désorganisation (D)
≥ 12Recul + Désorganisation (R+D)
Aide-mémoire : les tables de pertes VF, de jet R/D et de réorganisation partagent exactement les mêmes pivots. Trois valeurs suffisent à maîtriser tout le système : 6 (premier effet), 9 (effet modéré), 12 (effet sévère). En dessous de 6, aucun résultat défavorable ne s'applique.

Modificateurs au jet R/D : chef (même hexagone) -2 ; chef adjacent -1 ; unité déjà désorganisée +1.

Un recul représente une unité brisée : repoussée par une force supérieure, saisie de panique, en déroute sous la pression, ou simplement incapable de tenir le terrain. Les troupes en retraite sont désorganisées, exposées et vulnérables. L'unité qui recule doit se déplacer d'un hexagone à l'opposé de l'attaquant, dans la direction opposée ou l'un des deux hexagones arrière en flanc.

Le recul est résolu automatiquement par le jeu, sans intervention d'aucun des deux joueurs. Ce choix de conception fluidifie la partie en évitant les allers-retours entre les joueurs à chaque résultat de combat. Il traduit également une réalité du champ de bataille : les soldats en déroute ne choisissent pas méthodiquement leur direction de fuite : la panique les saisit, et le jeu en reproduit l'instantanéité. La destination est déterminée selon cet ordre de priorité :

  1. Hexagone libre hors ZdC ennemie : l'unité se replie en sécurité et se reforme.
  2. Pousser une unité amie (cascade) : les fuyards percutent les unités amies derrière eux, semant la panique et le désordre. L'unité derrière est d'abord poussée ; si elle libère l'hexagone, l'unité en retraite s'y déplace.
  3. Hexagone libre en ZdC ennemie : l'unité est contrainte de reculer en terrain menacé, essuyant des tirs et subissant de nouvelles pertes : elle subit une perte supplémentaire.
  4. Complètement encerclée, aucun hexagone valide : l'unité tient son terrain mais subit une perte sous l'assaut continu.
  5. En dehors de la carte : des troupes chassées en dehors du champ de bataille sont considérées comme perdues : dispersées, capturées ou anéanties dans la déroute. L'unité est éliminée.

Désorganisation

La désorganisation est déterminée par le jet R/D (voir Retraite et désorganisation) : un résultat D ou R+D désorganise l'unité. La désorganisation représente la perte de cohésion de la formation, l'éclatement des rangs, la rupture de commandement. Une unité désorganisée ne peut pas attaquer. Si elle est attaquée, elle défend avec −1 F effective.

Pourquoi le chef réduit autant le risque ?
Dans l'art militaire médiéval, c'est la présence physique du commandant, sa voix, sa bannière, son cheval reconnaissable sur le champ de bataille, qui maintenait les hommes en ligne sous la pression. Un chef (−2 au jet R/D) réduit fortement le risque de recul et de désorganisation ; adjacent (−1), il apporte une protection significative. À Arsuf (1191), la discipline des croisés sous Richard Ier leur permit de résister à des charges répétées d'archers montés turcs sans se désorganiser, jusqu'au choc décisif. Ce mécanisme transcrit directement ce type d'avantage.

La cavalerie qui charge avec succès (ayant infligé des pertes) peut aussi se désorganiser : 25 % de chance. C'est l'un des faits les mieux documentés des batailles médiévales : après un choc victorieux, les chevaliers se dispersaient dans la poursuite, perdaient leur formation et devenaient vulnérables à une contre-attaque. À Hattin (1187) et à de nombreuses autres batailles, des cavaleries vainqueurs localement ne purent reformer à temps.

Une unité désorganisée ne peut pas attaquer et ne peut pas entrer volontairement dans une zone de contrôle ennemie (elle peut y être repoussée par un recul forcé).

Les unités désorganisées tentent de se réorganiser au début du tour suivant. Une unité désorganisée pendant le tour en cours ne peut pas tenter de récupérer avant le tour d'après : la désorganisation dure donc au minimum un tour complet.

Le jet de réorganisation se fait sur 1d10, auquel on ajoute des modificateurs : réussite si jet + modificateurs ≥ 4. Un résultat élevé est toujours un avantage.

Rester immobile sans combattre : jet brut ≥ 4 = 7 chances sur 10 de se réorganiser, un choix tactique délibéré qui peut valoir l'immobilité d'un tour.

Avance après combat

Quand l'attaquant repousse ou détruit le défenseur, l'unité qui a attaqué doit avancer dans l'hexagone libéré. Cela représente l'élan naturel des troupes victorieuses : exploiter l'avantage, poursuivre un ennemi en fuite, et occuper le terrain fraîchement conquis. Dans la guerre médiévale, les commandants retenaient rarement leurs hommes après une charge réussie : l'avance était à la fois une récompense et une nécessité tactique pour exploiter la brèche ouverte dans la ligne ennemie. Les attaques à distance ne déclenchent jamais d'avance : des archers qui neutralisent un ennemi à longue portée n'ont pas besoin de progresser.

Charge de cavalerie

Les unités de cavalerie de mêlée pure (cavalerie d'élite, lourde et légère) disposent d'une capacité de charge symbolisée par l'indicateur (éclair) positionné en bas à droite de leur pion.

Lorsqu'une unité de cavalerie se déplace pendant la phase de mouvement, son indicateur passe au rouge. Si elle attaque ensuite en mêlée et que les deux unités se trouvent sur terrain dégagé ou route, elle gagne +1 en force d'attaque. Le bonus ne s'applique qu'à l'attaquant : une cavalerie qui reçoit une attaque ne bénéficie pas de ce bonus.

Le bonus de charge s'applique uniquement si les deux unités se trouvent sur un hexagone en terrain dégagé (plaine) ou route. L'indicateur revient à gris (⚡) à la fin de la phase d'attaque du joueur actif, même si la cavalerie n'a pas combattu.

Les archers montés et cavaliers archers ne chargent pas : leur rôle est le tir en mouvement, non l'impact de masse.

Exception : le bonus de charge ne s'applique pas si la cible est elle-même une cavalerie capable de charger. Une telle unité peut réagir par une contre-charge, annulant l'avantage de vitesse.

Valeur de Force (VF)

Chaque unité possède une Valeur de Force (VF) allant de 1 à 4. Cette valeur représente à la fois sa puissance de combat et sa capacité à encaisser des pertes. Quand la VF tombe à 0, l'unité est éliminée.

Pourquoi fusionner attaque et résistance ?
Dans une bataille médiévale, une unité décimée n'est pas seulement moins nombreuse : elle est moins cohérente, moins confiante, moins capable de tenir une formation. Des vétérans épuisés combattent avec moins d'énergie et cèdent plus vite à la panique. Représenter l'attaque et la durabilité par la même valeur traduit cette réalité : les pertes s'accumulent directement sur la valeur qui détermine l'issue des combats.
Un chef bénéficie du bonus +1 VF sur le pion lui-même. Les chefs représentent les élites du commandement qui combattent au premier rang : Richard Ier à Arsuf, Saladin à Hattin, ou Guillaume de Tyr chargeant à Montgisard. Ce +1 n'est pas symbolique : c'est la valeur ajoutée d'un chef qui galvanise ses hommes et dirige le choc.

Victoire

Les conditions de victoire sont définies par scénario et vérifiées à la fin de chaque tour complet (après que les deux joueurs ont joué leur demi-tour). Quelques conditions existantes :

ConditionDescription
Élimination Un camp gagne quand un certain nombre d'unités ou de chefs ennemis ont été éliminés.
Destruction Victoire en détruisant suffisamment de force de combat ennemie totale (somme des valeurs de mêlée des unités éliminées).
Chef tué Victoire en éliminant un chef ennemi nommé spécifique.
Contrôle territorial Vérifié uniquement à la fin du dernier tour. Victoire en ayant des unités amies sur un nombre requis d'hexagones clés.

Si aucune condition décisive n'est remplie au dernier tour, le résultat par défaut du scénario s'applique (généralement une victoire pour le camp historiquement dominant, ou un match nul).